Терминология

Версия движка: 4.9

Projects

Проект - это то, что содержит весь контент и код, относящийся к отдельной игре, и совпадает с набором каталогов на вашем диске.

Несмотря на то, что на проект часто ссылается связанный с ним файл .uproject, они представляют собой два отдельных файла, которые существуют рядом друг с другом.

.uproject - это справочный файл, используемый для создания, открытия или сохранения файла, тогда как Project содержит все файлы и папки, связанные с ним. Вы можете создавать любое количество проектов, над которыми можно работать параллельно. Движок может легко переключаться между ними, что позволит вам работать над несколькими играми одновременно или иметь несколько тестовых проектов в дополнение к основному.

Objects

Базовые строительные блоки в Unreal Engine называются объектами и содержат «под капотом» много важных функций. Почти все в Unreal Engine 4 наследуется от объекта.

В C ++ UObject является базовым классом всех объектов; он реализует такие функции, как сборка мусора, поддержка метаданных (UProperty) для предоставления переменных в Unreal Editor и сериализацию для загрузки и сохранения.

Classes

Класс определяет поведение и свойства конкретного Актора или объекта, используемого при создании игры в Unreal Engine.

Классы являются иерархическими, то есть класс наследует информацию от своих родительских классов и передает эту информацию своим дочерним элементам. Классы могут быть созданы в коде C ++ или в Blueprints.

Actor

Актор - это любой объект, который можно поместить на уровень. Акторы - это общий класс, который поддерживает трехмерные преобразования, такие как перемещение, вращение и масштабирование. Акторы могут быть созданы и уничтожены с помощью кода (C ++ или Blueprints).

В C ++ AActor является базовым классом всех Акторов. Существует несколько различных типов Акторов, например: StaticMeshActor, CameraActor и PlayerStartActor.

Components

Компонент - это часть функциональности, которую можно добавить к Актору. Компоненты не могут существовать сами по себе, однако, при добавлении к Актору, Актор будет иметь доступ к функциям, предоставляемым Компонентом.

Например, компонент Spot Light позволит вашему Актору излучать свет, похожий на прожектор, компонент Rotating Movement заставит вашего Актора вращаться, или Audio Component позволит вашему актеру воспроизводить звуки.

Pawns

Пауны являются подклассом Актора и служат в качестве аватара или персонажа в игре. Пауны могут управляться игроком или ИИ.

Characters

Персонаж - это подкласс Pawn, который предназначен для использования в качестве персонажа. Подкласс персонажа включает в себя настройку столкновений, настройки управления для движения двуногих и дополнительный код для движения, контролируемого игроком.

PlayerController

Класс PlayerController используется для получения ввода от игрока и преобразовывает его во взаимодействия в игре. В каждой игре есть хотя бы один PlayerController. PlayerController часто использует Пауны или Персонажа как представление игрока.

PlayerController также является основной точкой сетевого взаимодействия для многопользовательских игр. Во время многопользовательской игры сервер имеет один экземпляр PlayerController для каждого игрока, поскольку он должен иметь возможность выполнять вызовы сетевых функций для каждого игрока. У каждого клиента есть PlayerController, соответствующий только его игроку, и он может использовать только свой PlayerController для связи с сервером.

AIController

Подобно тому, как PlayerControllerиспользует Пауны для персонажа, контролируемого игроком, AIController использует Паун для контроля неигрового персонажа (NPC) в игре.

Brushes

Кисть - это Актор, который используется для разметки уровня.

С другой стороны, кисти имеют несколько применений в зависимости от связанных с ними эффектов, таких как: Blocking Volumes (используются для предотвращения прохождения через них действующих лиц), Pain Causing Volumes (наносят ущерб любому субъекту, перекрывающему его) или Trigger Volumes (используются как способ вызывать события, когда субъект входит или выходит из них).

Levels

Уровень - это пользовательская область игрового процесса. Уровни создаются, просматриваются и изменяются главным образом путем размещения, преобразования и редактирования свойств находящихся в нем Акторов. В редакторе Unreal каждый уровень сохраняется в виде отдельного файла .umap.

World

Мир содержит список загруженных уровней. Прямое взаимодействие с миром необязательно, но оно помогает обеспечить конкретную точку отсчета в структуре игры.

GameModes

Класс GameMode отвечает за установление правил игры, в которую играют. Примеры: как игроки присоединяются к игре, может ли игра быть приостановлена, переходы уровня, а также любое специфическое для игры поведение, такое как условия победы.

Вы можете установить GameMode по умолчанию в настройках проекта, а можете установить его для каждого уровня. Независимо от того, как вы решили реализовать GameMode, на каждом уровне всегда присутствует только один GameMode. В многопользовательской игре GameMode существует только на сервере, и правила реплицируются (отправляются) каждому из подключенных клиентов.

GameStates

GameState содержит информацию, которую вы хотите реплицировать для каждого клиента в игре.

GameState часто содержит информацию об игровом счете, независимо от того, начался матч или нет, сколько искусственного интеллекта появилось в зависимости от количества игроков в мире, и другую информацию, специфичную для игры.

Для игр с многопользовательским режимом существует один экземпляр GameState на компьютере каждого игрока, причем экземпляр сервера является приоритетным.

PlayerStates

PlayerState - это состояние участника игры, такого как игрок или бот. Неигровой ИИ, существующий как часть игрового мира, не имеет PlayerState. PlayerState может содержать, например имя или счет игрока, его текущий уровень или состояние здоровья.

В многопользовательских играх PlayerStates для всех игроков существуют на всех компьютерах (в отличие от PlayerControllers) и могут реплицировать данные с сервера на клиент для синхронизации данных.

Last updated